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DNF手游大爆,能否緩解騰訊的游戲焦慮?

撰文 | 文? ?林

編輯|楊博丞

圖源|IC Photo

盡管騰訊爽約了四年多,但當(dāng)《地下城與勇士:起源》手游上線時,玩家們還是“口嫌體正直”地擠爆了游戲服務(wù)器。

據(jù)了解,上線首日,《地下城與勇士:起源》就登上 App Store 總榜TOP 1、暢銷&免費雙榜第一,并斬獲 App Store 今日推薦。

(圖源:月色星球)

不久前,據(jù)游戲研究公司Niko Partners消息,《地下城與勇士:起源》手游首周玩家消費已超過1.4億美元(約10.16億元人民幣),為全球游戲市場最賺錢的游戲之一。另有機(jī)構(gòu)表示,如果《地下城與勇士:起源》手游能繼續(xù)保持良好勢頭,將在今年為騰訊帶來超10億美元(約72.6億元人民幣)的銷售額。

作為騰訊手中為數(shù)不多的超級IP,《地下城與勇士:起源》要做的不僅是將玩家們的視線和時間重新拉回騰訊,也將成為緩解其游戲版塊焦慮的一劑補藥。

01.

營收不佳,游戲不能“吃老本”了

“在過去一年,我們受到了很大挑戰(zhàn),新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變,我們一時無所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那么好?!?/p>

在2023年度騰訊年會上,騰訊公司董事會主席、首席執(zhí)行官馬化騰在談及游戲業(yè)務(wù)時,罕見的態(tài)度嚴(yán)肅和用詞犀利,就差沒直接說游戲部門一直在“摸魚吃老本”。

的確,細(xì)數(shù)近兩年的游戲市場,騰訊游戲產(chǎn)品的存在感確實低了些。

一邊,騰訊的“老對頭”網(wǎng)易相繼推出了《逆水寒》手游、《蛋仔派對》兩款年度爆款游戲。據(jù)游戲媒體GameLook估算,《逆水寒》手游首月全平臺流水為20億元。而《蛋仔派對》自2022上線以來累計注冊用戶已經(jīng)達(dá)到5億,以超4000萬日活躍用戶、1億張地圖的優(yōu)勢,穩(wěn)居派對游戲第一。

另一邊,以米哈游為代表的新生代游戲公司,其開放性RPG手游《原神》自上線以來,在全球范圍內(nèi)已經(jīng)累計取得了超過41億美元的收益,在2021 年和 2022 年都是國產(chǎn)游戲出海收入第一名。這之后,米哈游又在2023年4月迅速推出了《崩壞:星穹鐵道》,據(jù)GameLook估算,《崩壞:星穹鐵道》的首月總流水接近20億人民幣,年度爆款實至名歸。

反觀騰訊,2023年雖然上線了不少新游戲,但卻沒有一個爆款,對營收也沒有太大的貢獻(xiàn)。

據(jù)騰訊公開發(fā)布的財報數(shù)據(jù)顯示,騰訊2024年一季度財報,游戲總收入為481億元,較2022年同比微降。從區(qū)域區(qū)分市場來看,本季度騰訊本土市場游戲收入為345億元,同比下降2%;國際市場游戲收入為136億元,同比增長3%。

而在整個2023年,騰訊的游戲業(yè)務(wù)雖然相比上一年有所增長,達(dá)到1799億元,但同比增長只有5%。其中,本土市場游戲收入1267億元,同比增長僅有2%,仍未達(dá)到2021年的1288億元。也就是說,騰訊花了兩年時間,還沒將本土游戲收入恢復(fù)到2021年的水平。

如果再細(xì)致一點看,2023年四季度的游戲營收為409億,同比下滑了2%,這主要是由于《王者榮耀》收入小幅下滑、《和平精英》等顯著下滑。這意味著,騰訊的游戲版塊主要還是靠著《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯(lián)盟》這三款游戲吃老本。

只不過這三款游戲已經(jīng)火爆許久,再想有顯著增長實在是太難了。而在缺乏創(chuàng)新力度、產(chǎn)品青黃不接的情況下,一旦現(xiàn)有爆款游戲的運營出現(xiàn)了疲態(tài),營收數(shù)據(jù)上就會立馬顯現(xiàn)出來。

因此,馬化騰的焦慮是可以理解的?;蛟S這也是他為何罕見地批評了騰訊游戲,以及后者在2024年突然“火力全開”的原因。

02.

火力全開,熱門產(chǎn)品有得也有失

其實客觀來講,盡管在《地下城與勇士:起源》上線前,騰訊近兩年沒能推出大爆的游戲,但還是有許多表現(xiàn)不錯的熱門產(chǎn)品。

5月28日晚的SPARK2024騰訊游戲發(fā)布會上,騰訊一口氣展示了34款游戲產(chǎn)品的新動態(tài),其中有13款是首次正式亮相的新游,并集中匯報了騰訊旗下數(shù)個游戲科技項目的新進(jìn)展,可謂是在游戲細(xì)分賽道全面鋪開。

例如主打女性向用戶的《光與夜之戀》,一舉躋身“四大國乙”之列。據(jù)點點出海統(tǒng)計,2023年iOS端年流水近億元的重點女性向游戲有4款,分別是收入9090萬的《未定事件簿》、1.16億元的《閃耀暖暖》、2.09億的《以閃亮之名》以及2.44億的《光與夜之戀》。

在派對游戲市場,《元夢之星》是騰訊游戲十分看中的一款產(chǎn)品。據(jù)《元夢之星》公布數(shù)據(jù)顯示,游戲在上線4個月時間內(nèi)收獲注冊用戶1.4億,今年春節(jié)期間還打進(jìn)國內(nèi)游戲日活躍用戶前十名,已成為近年游戲行業(yè)用戶增速最快的產(chǎn)品之一。

而在競速賽車領(lǐng)域,在《QQ飛車》的開拓基礎(chǔ)和穩(wěn)定流水打底之后,今年有望上線的《極品飛車:集結(jié)》將是騰訊在競速類賽道從卡通畫風(fēng)拓寬到寫實畫風(fēng),以吸引更多不同領(lǐng)域用戶的進(jìn)一步嘗試。

(圖源:極品飛車 集結(jié))

此外,偏硬核寫實的第一人稱射擊類游戲《暗區(qū)突圍》和自走棋類型的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,都屬于相對小眾的游戲賽道。但結(jié)合第三方平臺的各類榜單來看,這兩款手游在2023年的年度流水已經(jīng)站上40億元的門檻,且日活躍用戶保持著高增長。

比如,據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,《暗區(qū)突圍》上線9個月就做到累計注冊用戶5000萬,今年第一季度《暗區(qū)突圍》iOS端收入同比增長104%;而今年第一季度《金鏟鏟之戰(zhàn)》的日活躍用戶已逼近2000萬,在騰訊游戲中位列第三,僅次于《王者榮耀》《和平精英》,日活和總游戲時長則均進(jìn)入國內(nèi)Top 5行列。

騰訊曾在2023年Q4財報中拋出過“重點熱門游戲”的新概念,即“以季度平均日活躍賬戶數(shù)是否超過500萬(手游)或200萬(端游)”且“年流水是否超過人民幣40億元”為標(biāo)準(zhǔn),判斷一款游戲是否為持久大熱門。

按照這個標(biāo)準(zhǔn),《光與夜之戀》《元夢之星》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《暗區(qū)突圍》等產(chǎn)品的熱度和營收應(yīng)該能達(dá)到“重點熱門游戲”的標(biāo)準(zhǔn)。

這樣看來,過去幾年的騰訊游戲也并非“毫無建樹”,至少在各游戲細(xì)分賽道已實現(xiàn)多點開花,眾多游戲產(chǎn)品在過去一段時間內(nèi)也都實現(xiàn)了里程碑式的商業(yè)突破。而眼下,《地下城與勇士:起源》的上線,則給了騰訊游戲再次“一枝獨秀”的機(jī)會。

據(jù)了解,《地下城與勇士:起源》上線僅4天時間,一周流水已排在全手游中的第二名;上線10天,每日流水連續(xù)10天登頂,王者也只能屈居第二。

只不過,《地下城與勇士:起源》雖然吸金無數(shù),游戲質(zhì)量卻讓玩家非常不滿,無法正常登錄游戲、游戲道具消失異常、組隊玩法中存在“掉線”等各種bug不斷。上線僅三天,官方就發(fā)文道歉了四次。?

(圖源:“地下城與勇士手游”微博)

可見,如何讓“爆款游戲”叫座又叫好,讓“熱門游戲”長青且可復(fù)制,成為騰訊游戲現(xiàn)階段發(fā)展運營的重中之重。

03.

重塑價值,騰訊要與玩家共創(chuàng)

近年來,隨著游戲市場的迅速擴(kuò)張,行業(yè)監(jiān)管日趨嚴(yán)格,正在推動游戲行業(yè)從過去的粗放型發(fā)展模式,向更加精細(xì)化、規(guī)范化的運營方向轉(zhuǎn)變。

依據(jù)國金證券研究所的定義,上線3年以上且每年IOS游戲暢銷榜平均排名可穩(wěn)定在50名以內(nèi)的手游可稱之為“長青游戲”。長青游戲早期不一定快速爆火,但具備更長的游戲生命周期,既能為游戲公司提供業(yè)績支撐和新產(chǎn)品研發(fā)時間窗口,也能通過版本更新來吸引玩家回流,中長期獲客成本較低。

而據(jù)七麥數(shù)據(jù)現(xiàn)實,游戲暢銷榜前50中有19款為長青游戲,且近1個月內(nèi)游戲暢銷榜TOP3中長青游戲占比達(dá)到80%以上(主要為《王者榮耀》、《和平精英》),長青游戲貢獻(xiàn)目前國內(nèi)游戲市場的主要收入,擁有更多長青游戲的游戲公司在市場中具備較強(qiáng)的競爭優(yōu)勢。

(圖源:七麥數(shù)據(jù))

而早在2023Q3財報電話會議上,騰訊公司總裁、執(zhí)行董事劉熾平就曾說:“騰訊的游戲戰(zhàn)略并不建立在發(fā)布新游戲上,而是圍繞讓長青游戲盡可能地受歡迎和成功而制定,同時再增加一些同樣受歡迎和成功的長青游戲。”

于是我們能看到,騰訊游戲并不只把業(yè)務(wù)增長點押寶在新品身上,而是將許多資源朝著已上線的產(chǎn)品傾斜,通過一系列舉措提升產(chǎn)品吸引力,扭轉(zhuǎn)游戲圈多見的“高開低走”曲線。相對應(yīng)的,如何維護(hù)長青游戲、如何復(fù)制長青游戲,自然就成了騰訊游戲現(xiàn)階段的業(yè)務(wù)重心。

不久前,SPARK2024騰訊游戲發(fā)布會召開,不同于去年將“新老產(chǎn)品的內(nèi)容展示”和“游戲的多元價值詮釋”作為焦點,今年的發(fā)布會,騰訊游戲給了旗下子工作室和產(chǎn)品更多展示,以及更多直面玩家的環(huán)節(jié)。

而早在發(fā)布會預(yù)熱階段,騰訊游戲的官博就開啟了#2024騰子有問有答#的話題,以非常俏皮可愛的方式,預(yù)告了游戲?qū)⑵毓獾膬?nèi)容重點,激起玩家對喜愛游戲的關(guān)注。

發(fā)布會現(xiàn)場也一改此前“演講式”的風(fēng)格,讓“交流溝通”成為了貫穿始終的主旋律。例如讓研發(fā)人員來到玩家面前,分享點滴,互動答疑;讓游戲策劃人員積極傾聽玩家們的意見和建議,主打一個“聽勸”。

簡單來講就是,騰訊更聚焦“長青游戲”的塑造與維護(hù),而“與玩家共創(chuàng)”就是挖掘與復(fù)制長青游戲的有效途徑。

總之,在游戲產(chǎn)業(yè),成長如逆水行舟,不進(jìn)則退,但創(chuàng)新和改變說起來容易做起來難。眼下,騰訊游戲及時調(diào)整運營策略,規(guī)避了“快船難掉頭”的問題。發(fā)布會或許只是一個小小縮影,整體上,騰訊希望能更聚焦產(chǎn)品本身,更注重玩家反饋,最終讓游戲產(chǎn)品經(jīng)得住時間和市場的檢驗,也為游戲行業(yè)探索更多可能性。

標(biāo)簽: 地下城與勇士 騰訊
DNF手游大爆,能否緩解騰訊的游戲焦慮?
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