近日,暴雪《暗黑破壞神4》開發(fā)團(tuán)隊(duì)為玩家們帶來了一些關(guān)于該作的新的情報(bào),分為兩個(gè)部分。一是首席UI設(shè)計(jì)師Angela Del Priore帶來的UI設(shè)計(jì),手柄支持以及合作游戲,另一則是高級(jí)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師Candace Thomas帶來的怪物家族與設(shè)計(jì)亮點(diǎn)——食人族。
UI設(shè)計(jì),手柄支持以及合作游戲
首席UI設(shè)計(jì)師Angela Del Priore
對(duì)于不熟悉用戶界面(UI)設(shè)計(jì)的人來說,我們團(tuán)隊(duì)的任務(wù)就就是將游戲的系統(tǒng)傳達(dá)給玩家,并為玩家提供與這些系統(tǒng)互動(dòng)所需的輸入部分。因此,盡管我們專注于幫助玩家實(shí)現(xiàn)他們想要做的事情,但我們也還需要在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)與游戲愿景之間取得平衡,同時(shí)保持界面?zhèn)鬟f內(nèi)容的清晰度。
正如大家所想象的,這就意味著我們會(huì)定期對(duì)UI進(jìn)行迭代更新。隨著系統(tǒng)的變化,UI也隨之變化,這又會(huì)導(dǎo)致玩家的目標(biāo)發(fā)生變化。UI需要在整個(gè)游戲中保持視覺語言的一致性。出于這個(gè)原因,外觀修飾是我們直到最后都要關(guān)注的事情之一。所以在我們探討以及展示一些我們正在進(jìn)行的工作的時(shí)候,請(qǐng)記住這一點(diǎn),也請(qǐng)隨時(shí)讓我們知道大家的想法!
暴雪嘉年華演示版的反饋
暴雪嘉年華已經(jīng)有幾個(gè)月了,但我們?nèi)匀幌牖ㄒ稽c(diǎn)時(shí)間來說說我們從演示版以及公布視頻中收到的一些特別針對(duì)于UI的反饋。
背包
我們看到了關(guān)于背包的很多反饋,包括其顏色,物品圖標(biāo)的樣式/大小以及整體的美學(xué)。為了避免因?yàn)楸嘲芾韱栴}而打斷游戲進(jìn)程,我們不打算采用不同尺寸的物品。但是,我們一直在從多個(gè)方向來解決其他問題。
對(duì)于物品的圖標(biāo),我們最初追求的是繪畫風(fēng)格,以便與游戲的整體藝術(shù)方向保持一致,但當(dāng)我們?cè)谡務(wù)撚脩艚缑嬷械妮^小元素時(shí),我們發(fā)現(xiàn)它并沒有能得到很好的效果 。我們現(xiàn)在正在探索另一種方式,它會(huì)更直接基于3D模型,使物品更具自然的質(zhì)感和真實(shí)感。
我們還降低了圖標(biāo)背景的亮度和飽和度,并通過邊框的修飾來追加輔助視覺提示以指示其稀有程度。這樣一來,我們讓稀有度指示在視覺上變得更加模糊,但有望具備更廣泛的易上手性。
我們收到了一些關(guān)于背包的非特定反饋,但是根據(jù)我們自己的觀察,我們對(duì)大家的反應(yīng)有所猜測(cè)。我們已經(jīng)將背包的布局進(jìn)行了重組,希望能達(dá)成一個(gè)更加平衡的組成,并且我們正在整體上研究各個(gè)UI塊的顏色分布和對(duì)比度。
我們希望能實(shí)現(xiàn)鮮活逼真的UI,同時(shí)兼顧易用性。由于背包欄可能是我們玩家會(huì)與之互動(dòng)的最多的內(nèi)容,因此,我們非常感謝大家在這方面做出的反饋。
重新綁定左鍵
數(shù)量驚人的玩家要求可以將其主要技能重新綁定到除鼠標(biāo)左鍵以外的任意鍵位上,以便他們可以將移動(dòng)與攻擊分開。我們關(guān)注增加綁定選項(xiàng)的靈活性已經(jīng)有一段時(shí)間了,來自演示版的反饋幫助我們確認(rèn)這是玩家真正想要的自定義功能。
除了讓玩家可以從一開始就將任何技能分配給任何技能槽之外,所有的技能槽現(xiàn)在都可以重新綁定鍵位。我們也致力于支持手柄的技能重新綁定。
左下角的動(dòng)作欄
我們?cè)谶@一個(gè)UI上經(jīng)歷了很多迭代。之所以出現(xiàn)左下角的動(dòng)作條是因?yàn)槲覀兿雵L試清理出一片中央戰(zhàn)斗區(qū)域并騰出屏幕的底部,因?yàn)榈染嘁暯且呀?jīng)讓視野看到的東西較少了。但是,根據(jù)可用性測(cè)試的結(jié)果,團(tuán)隊(duì)的反饋以及從演示版中收到的反饋來看,我們將會(huì)在PC版上把動(dòng)作欄的默認(rèn)位置移回到底部中心位置。
不過還不止這些!當(dāng)玩家距離屏幕較遠(yuǎn)來進(jìn)行游戲時(shí),其首選位置將更改為左下角。考慮到觀看視角的變化,這并不讓人感到意外(下面的圖示未按比例進(jìn)行繪制),但這確實(shí)意味著,中心動(dòng)作條在PC上并不具有主要優(yōu)勢(shì),因?yàn)槲覀儠?huì)支持手柄輸入。因此,盡管我們只會(huì)在主機(jī)版上堅(jiān)持將動(dòng)作條放在角落,但我們?cè)赑C版本中會(huì)同時(shí)提供左下和中心作為選項(xiàng)。
PC的手柄支持
這是我們第一次同時(shí)為PC和主機(jī)開發(fā)暗黑破壞神游戲,但是決定在PC上支持手柄輸入讓我們的開發(fā)模式發(fā)生了較大的轉(zhuǎn)變。我們希望使玩家能夠在兩個(gè)選項(xiàng)之間自由切換,因此我們的UI需要足夠統(tǒng)一,以便即使在游戲中切換硬件輸入也不會(huì)讓玩家無所適從。統(tǒng)一的UI意味著我們的布局會(huì)更加基于網(wǎng)格,以便于定位,但這并不一定意味著兩者的交互流程是相同的。
我們嘗試在整個(gè)游戲過程中都維持這種方法,即保持了鍵盤和鼠標(biāo)的流暢操作,又給手柄提供了友好的快捷方式。對(duì)手柄的支持不應(yīng)限制我們游戲的復(fù)雜程度;這只是意味著我們需要考慮更多的方法。這不是一件簡(jiǎn)單的事情,但是我們確實(shí)在努力為兩種類型的輸入提供一種原生的感覺。
本地合作UI
我們知道許多玩家都喜歡奪魂之鐮的本地合作模式,而最大的抱怨則是當(dāng)一個(gè)本地玩家打開UI屏幕時(shí),其他人就什么都做不了。在開發(fā)初期談到本地合作的話題時(shí),我們觀察了在暗黑破壞神3中使用此功能的人數(shù),我們發(fā)現(xiàn)2人游戲占了絕大多數(shù)。對(duì)于暗黑破壞神4來說,我們決定專注于改善大受歡迎的2人合作游戲體驗(yàn),并設(shè)置我們的核心進(jìn)程UI屏幕,使它們可以獨(dú)立操作或同時(shí)打開。
我們會(huì)定期在對(duì)界面進(jìn)行迭代,并且在改善視覺效果之前優(yōu)先考慮交互的便捷性,但我們依然在任何時(shí)候歡迎大家給出反饋意見。每個(gè)人在游戲中都有不同的體驗(yàn),因此對(duì)與物品的外觀以及工作機(jī)制都會(huì)有不同的期望,能夠聽到大家的觀點(diǎn)總是很有趣的。
怪物家族與設(shè)計(jì)亮點(diǎn):食人族
Candace Thomas,高級(jí)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師
如果你有機(jī)會(huì)在暴雪嘉年華期間看過我們的世界與背景板塊的話,你就會(huì)知道暗黑4中的怪物被以“家族”劃分。在我們的各個(gè)專題討論中,我們談到了不同的怪物家族,例如沉淪魔一族,他們將再次回到庇護(hù)之地散播恐怖,還有水鬼一族,他們將是這個(gè)世界海岸邊的一個(gè)全新威脅。我們談到了他們的故事,戰(zhàn)斗技能,他們盤踞的地區(qū),以及他們?nèi)绾我砸环N有意義的方式相互影響著。現(xiàn)在,我們想讓大家來看看另一個(gè)新的怪物家族:食人族。
什么是怪物家族以及為什么他們?nèi)绱酥匾?/p>
邪教者一族 ,暗黑4
在我們深入探討食人族的特定機(jī)制之前,讓我們花一點(diǎn)時(shí)間來談?wù)撚嘘P(guān)怪物的設(shè)計(jì)理念。
在暗黑破壞神3中,我們將怪物分為幾個(gè)大類,比如惡魔,邪惡,不死,人形或野獸生物。這些怪物作為故事的一個(gè)錨點(diǎn),增強(qiáng)了游戲整體的設(shè)定與基調(diào),使整個(gè)游戲變得完整。
在暗黑破壞神4中,我們創(chuàng)建了一個(gè)廣闊而無縫的世界,這就需要一種略微不同的方法來進(jìn)行世界構(gòu)建以及背景故事敘述。它要求將庇護(hù)之地塑造成一個(gè)活靈活現(xiàn)的角色,尤其是在其生物塑造方面。既然我們擁有了從寧靜的海洋峭壁到張開的地獄之門,那么這一切對(duì)于怪物塑造意味著什么呢?為了充實(shí)這些區(qū)域并使它們變得真實(shí),我們肯定需要擁有比暗黑破壞神3更多的非侵略性野生生物。但不要擔(dān)心,我們?nèi)杂性S多怪物需要去戰(zhàn)斗。
每個(gè)怪物都被重新構(gòu)想,而且采用了更黑暗,更粗糲的藝術(shù)風(fēng)格。我們精心打造了玩家從一開始就會(huì)遇到的每個(gè)生物:其中包括惡魔,NPC,關(guān)卡Boss,甚至是你可以踩在腳下的飛蟲。盡管我們?nèi)匀粚?duì)一些標(biāo)志性的游戲生物表示了我們的敬意 - 比如可以復(fù)活其他沉淪魔的沉淪魔薩滿 - 但我們已經(jīng)完全重新構(gòu)想了其他方面的事物。
為了讓這些生物感覺更復(fù)雜,更強(qiáng)壯,我們根據(jù)所謂的“怪物家族”和原型設(shè)計(jì)了它們。每個(gè)家族都有不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格和感覺。比如,水鬼家族有五名成員,他們的原型各不相同:巨型怪,遠(yuǎn)程怪,近戰(zhàn)怪,集群怪以及地下城boss。
暗黑4水鬼家族
每種原型在戰(zhàn)斗中扮演著不同的角色。集群怪會(huì)蜂擁而至,使用AoE攻擊就會(huì)很爽。巨型怪具有較高血量的大型怪物,使用持續(xù)性傷害就會(huì)很好。近戰(zhàn)型會(huì)作為盾牌來為遠(yuǎn)程怪阻擋攻擊。這種情況下,如果玩家想集火遠(yuǎn)程怪就會(huì)帶來一種有趣的困境。當(dāng)將所有這些元素加在一起時(shí),根據(jù)玩家的定位以及攻擊的選擇,每次面對(duì)水鬼家族的戰(zhàn)斗都會(huì)略有不同。這些豐富多樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)就是怪物家族設(shè)計(jì)所帶來了。
食人族是什么
暗黑4中的食人族
“尸體上滿是撕咬的痕跡。破碎的骨頭上骨髓都被刮凈了。舌頭被割掉,眼睛從頭骨上挖了出來。這些就是食人族留下的血腥標(biāo)志 - 如果他們還能留下些什么東西的話。沒有人知道他們來自哪里,但一些傳說聲稱他們此前是一個(gè)野蠻人部落,在多年前被逐出亞瑞特山脈。是他們的同類相食導(dǎo)致了他們的被流放還是說這是后來在絕望之中發(fā)展而來,我們還不得而知。這些被放逐的人把他們的無盡饑餓感帶入了干燥平原,并從那里蔓延至世界的各個(gè)角落,去劫掠孤獨(dú)的商隊(duì)和毫無防備的村莊。
與這些屠夫們?cè)庥鲞€幸存下來的少數(shù)人都有著相同的故事。他們講述了在所有食人族眼中燃燒的瘋狂之火,講述了在戰(zhàn)斗中吃掉受害者的肉只會(huì)加劇他們的饑渴。在襲擊中幸免的不幸靈魂會(huì)喃喃低語,他們像牲畜一樣被拖走,被攻擊者啃個(gè)干凈直到他們的下一次狩獵為止。然后,他們就不說話了。沉默說出了他們的心聲:有些時(shí)候死了要比帶著記憶活下去要好?!?/p>
Liya Khal'tib
為生存而戰(zhàn)
現(xiàn)在,我們已經(jīng)介紹了有關(guān)這個(gè)家族的一些新背景,我們可以深入來探討一下如何利用它們來給出一個(gè)有吸引力的故事體驗(yàn),同時(shí)還在ARPG游戲中提供跌宕起伏的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。那么這對(duì)于食人族的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)意味著什么呢?我們?nèi)绾瓮ㄟ^戰(zhàn)斗來傳遞他們的故事?我們采取了幾種方法:
武器
食人族有四名成員。他們每個(gè)都有自己獨(dú)特的武器,以及截然不同的外觀或姿勢(shì),好讓他們彼此區(qū)分開。有兩種標(biāo)準(zhǔn)的近戰(zhàn)者:一種揮舞著巨型雙手砍肉刀,可進(jìn)行緩慢的扇形正面攻擊。另一種使用輕質(zhì)戰(zhàn)戟,使他們能夠從遠(yuǎn)處跳向玩家,并墜下施展毀滅性攻擊。
巨型怪每只手上都拿著尖刺棍棒,如果玩家不注意就會(huì)被擊暈。相比之下,揮舞著雙斧的集群怪則可以發(fā)動(dòng)一連串的正面攻擊,如果不加以制止,這些攻擊很快就會(huì)致命。但是不像是巨型怪的眩暈攻擊那樣要么躲過要么被打暈。如果玩家發(fā)現(xiàn)自己被蜂擁而至的集群怪所包圍,那么巨型怪的眩暈攻擊將抹除所有逃脫的可能性。正是這些攻擊的組合讓這個(gè)家族變得如此致命。
原型
之前,我們解釋了不同的怪物原型如何在戰(zhàn)斗中扮演不同的角色。比如,想要有效殺死遠(yuǎn)程怪物的玩家將需要學(xué)習(xí)如何引開與之相伴的近戰(zhàn)攻擊者,這樣一個(gè)AOE攻擊能夠同時(shí)打擊兩群敵人。這使得玩家能夠做出有趣的即時(shí)決策,而熟練的玩家將能夠很快找到這些攻擊的最佳位置。
根據(jù)設(shè)計(jì),食人族沒有遠(yuǎn)程單位。相反,他們會(huì)以超自然的速度撲向玩家。有些可能會(huì)跳過障礙物來縮小距離,而另一些則會(huì)迅速而熟練地穿過其他怪物來捕獲第一份血食。這提供了一種截然不同的游戲體驗(yàn),并給了玩家更少的時(shí)間去做出周詳?shù)奈灰茮Q策,從而使得玩家與這些食肉者間的戰(zhàn)斗變得瘋狂。
來源:凱恩之角