新浪科技訊 12月16日下午消息,由新浪財經客戶端、新浪科技聯合主辦的“2022科技風云榜”線上年度盛典今日開幕。創(chuàng)維VR總經理李文權發(fā)言指出,虛擬現實將開啟第二次計算機科技文明,是新一代技術,將驅動生產力全方位提升。
“虛擬現實和以前的2D平面交互最大區(qū)別是具有3D空間臨場感,能將我們置身于虛擬的世界當中,讓我們在虛擬的場景里面實現三維空間的真實交互,或者說行業(yè)也認為具有3D真實社會場景的數字化能力,將是像移動互聯網一樣,將成為我們一個基礎性的建設、基礎性設施,所以我們認為虛擬現實將開啟第二次計算機科技文明。”李文權表示。
李文權看到,進入2022年,業(yè)界普遍認為虛擬現實迎來了新的拐點?;?021年海外Quest Pro存量超過1000萬臺,同時在今年國家五部委頒發(fā)了《虛擬現實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026)年》的通知,提出到2026年,我國虛擬現實產業(yè)總規(guī)模將超過3500億,虛擬現實終端銷量將超過2500萬的目標,這一政策的出臺為虛擬現實終端軟硬件發(fā)展指出了具體的方向和目標,VR軟硬件等行業(yè)應用及消費市場大門逐漸打開,進入到虛擬現實行業(yè)的企業(yè)越來越多。
李文權指出,虛擬現實的技術分類主要分為五類:第一類是近眼顯示;第二類是渲染處理;第三類是感知交互;第四類是內容制作;第五類是網絡傳輸。而在近眼顯示方面,進入到2022年,采用Mini LED背光的LCD屏幕的出現增加了屏幕顯示亮度,便于業(yè)界采用pancake折疊光路來實現更小巧的產品設計,使得VR頭顯產品的重量極大地減輕,增強了VR頭顯的佩戴舒適感,拉近了虛擬現實與用戶們的距離。
近眼顯示主要包括屏幕、光源和光學模組部分,在前幾年的VR頭顯產品中,行業(yè)主要采用Fsat LCD或者OLED的屏幕光源設計,實現了低延時、高清晰度顯示的屏幕。但整個的光學距離屏幕距離較遠,一般為40個毫米左右,導致產品體積偏大。李文權預測,在2025年以后,市場主要可能采用Micro OLED的方式來實現頭顯屏幕設計,力求將產品做得更加輕薄、小巧。
當然,李文權也指出,近眼顯示光學技術主要分為垂直光路、折疊光路、復合光路、特定光路幾類,從2022年流行起來的pancake折疊光路讓屏幕到光學鏡片的距離較短,實現了產品的小型化設計,但缺點在于多片式設計及相關膜的使用,導致了產品成本的增加,同時因為多次折疊存在光路損耗,因此需要將LCD屏幕的亮度提高,因此,到后面的復合光路設計以及特定光路設計將成為未來幾年或幾十年發(fā)展的趨勢。
具體到創(chuàng)維方面,2022卡塔爾世界杯期間,創(chuàng)維宣布旗下PANCAKE 1C VR一體機在京東、快手等平臺開售。據介紹,該VR一體機主機重189g,整機重436g,售價2999元,成為了創(chuàng)維VR開展pancake技術布局,推動頭顯輕量化的重要代表作。
此外,該產品還支持主機可翻折功能,便于用戶在使用產品的時候快速回到真實世界;支持面罩可拆卸,能夠更好地感知身邊環(huán)境,增強用戶安全感。同時還支持屈光度可調節(jié),支持0到500度近視眼不戴眼鏡使用。
據介紹,創(chuàng)維VR從2015年開始做VR相關產品,到2017年成立創(chuàng)維新世界科技有限公司,如今已經服務了三十多個國家、500多客戶、出貨量已達20萬。
以下為演講實錄:
《創(chuàng)維VR的元宇宙之旅》
李文權:大家好,我是創(chuàng)維VR的李文權,很高興在這里給大家做一個創(chuàng)維VR元宇宙治理的分享。
首先給大家介紹一下行業(yè)背景,虛擬現實將開啟第二次計算機科技文明,是新一代技術,將驅動生產力全方位提升。為什么這么說呢?因為虛擬現實和以前的2D平面交互最大區(qū)別是具有3D空間臨場感,能將我們置身于虛擬世界當中,讓我們在虛擬的場景里面實現三維空間的真實交互,或者說行業(yè)也認為具有3D真實社會場景的數字化能力,將是像移動互聯網一樣,將成為我們一個基礎性的建設,或者說一個基礎性的設施,所以我們認為虛擬現實將開啟第二次計算機科技文明。
進入2022年,普遍認為虛擬現實迎來了新的拐點,主要是基于2021年海外的Quest Pro存量超過1000萬臺,同時在今年國家五部委頒發(fā)了《虛擬現實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026)年》的通知,《行動計劃》提出到2026年,我國虛擬現實產業(yè)總規(guī)模將超過3500億,虛擬現實終端銷量將超過2500萬的目標,這一政策的出臺為虛擬現實終端軟硬件發(fā)展指出了具體的方向和目標,也點燃了VR軟硬件企業(yè)新一輪發(fā)展熱情,VR軟硬件等行業(yè)應用及消費市場大門逐漸打開,市場空間巨大,所以進入到虛擬現實行業(yè)的企業(yè)也越來越多。
說到虛擬現實,我們首先聊一下它的技術發(fā)展,或者說技術分類。從虛擬現實來看,我們將它的技術發(fā)展主要分為五類:第一類就是近眼顯示;第二類是渲染處理;第三類是感知交互;第四類是內容制作;第五類是網絡傳輸,所以我們在這里重點介紹一下和我們相關的近眼顯示,其中近眼顯示包括了屏幕、光源和光學模組部分,在前幾年主要采用Fsat LCD或者OLED的屏幕光源的形式,實現了低延時、高清晰度顯示的屏幕。其中光學主要采用非球面鏡或者菲涅爾鏡片,它的特點就是產品光學設計相對比較簡單,但是整個的光學距離屏幕距離較遠,一般為40毫米左右,所以說產品的體積偏大。
進入到2022年,我們更多采用多了一種選擇,比如說采用Mini LED背光的LCD屏幕,該屏幕的出現主要是增加了屏幕顯示亮度,便于我們采用pancake折疊光路來實現更小巧的為虛擬現實產品設計,我們預計在2025年以后,市場主要可能采用Micro OLED的方式來實現屏幕的選擇,主要原因是基于我們要把產品做得更加輕薄、小巧,所以需要有更小尺寸的屏幕出現,以及光學鏡片到屏幕之間距離更短的一些光學的解決方案出現。所以我們需要高亮度、高分辨率、小尺寸的屏幕設計。
說到近眼顯示,我們將光學主要分為垂直光路、折疊光路、復合光路、特定光路的設計,在前幾年產品的發(fā)展過程中主要采取的是菲涅爾鏡和非球面鏡,如圖所示,該設計方案相對簡單,整個光路實現了垂直的顯示,所以說光路相對比較簡單,實現的一個優(yōu)點主要是成本便宜,透光度、光的利用率比較高,缺點是屏幕的顯示屏幕到鏡片的距離較遠,從而設計出來的產品整體偏大。
從2022年流行起來的pancake折疊光路,折疊光路的主要特點是屏幕到光學鏡片的距離較短,從而實現了產品的小型化設計。但缺點是由于多片式的設計,以及相關膜的使用,從而導致了產品成本的增加,同時因為多次折疊,導致了光路的損耗,從實際測算來看,如果光有20%的利用率就是比較好效果了,所以我們需要LCD屏幕的亮度逐漸提高,到后面的復合光路設計以及特定光路設計是未來幾年或者是幾十年發(fā)展的趨勢。所以我們看到在市場上,可能以前的VR盒子、PC VR很多是采用非球面鏡或者是菲涅爾鏡,為了產品更輕薄小巧,后面采取的都是折疊光路設計的方案。比如創(chuàng)維VR采用的一個折疊光路設計就是將光路增加了一些偏振片,偏振元件,偏振元件以及半透半反膜,從而實現了光學的一個折射效果,從而減小了光學鏡片到屏幕顯示的距離,從而實現了頭顯的小巧化設計。
這就是我們第一代傳統的設計方案,就是一個菲涅爾鏡或者非球面鏡直接到屏,就會實現虛像的顯示,這種產品就是鏡片到屏幕的距離,一般都在40個毫米左右,我們實現了18到20毫米左右的光學顯示的路徑,從而實現了產品的小巧化設計,這個都是創(chuàng)維VR產品。
基于pancake光學方案,我們今年推出了創(chuàng)維pancake1系列產品,產品主要特點是輕薄、小巧,以及具有自由度跟蹤能力,這有一個小小的宣傳片,請大家看一下。
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李文權:基于pancake的光學設計,我們實現了由傳統的菲涅爾鏡片39毫米的光學模組,光學鏡片到屏幕的距離縮小到了17個毫米,從而實現了產品相對于傳統菲涅爾鏡或者是非球面鏡產品的體積縮小了3/4,使主機重量僅180余克,整機厚度實現了最厚處32毫米的輕薄小巧化設計。大家可以從這個圖能夠看見,黑色背景的為傳統菲涅爾鏡或者非球面鏡,前面白色這個為我們采用pancake光學設計的pancake1產品。這里有一個大概的光度圖可以實現光學的顯示方案,從這個圖能夠看見,我們主要目的就是采用多片式,實現了產品的鏡片到屏幕顯示距離的減小,從而實現產品的輕薄化設計。
另外我們采用pancake光學設計實現了產品的輕薄化,這個設計還不夠,其實我們相對于行業(yè)主要的一些產品,我們的產品具有以下特點:第一,具有主機可翻折,便于用戶在使用產品的時候,快速回到真實世界;第二,支持面罩可拆卸。比如我們在晚上看一些電影,玩一些游戲的時候,為了更好地感知身邊的環(huán)境,我們可以取下面罩使用,這樣的話,增強用戶的安全感,因為我們大家都知道,很多用戶在一個密閉環(huán)境的時候是缺少安全感的,所以我們?yōu)榱烁玫貪M足用戶使用的心理,所以我們設計的時候采用了面罩可拆卸式的設計方案,這也是全球最先采用該方案的一個產品。
除了前面兩個主機可翻折、面罩可拆卸之外,我們還支持屈光度可調節(jié),屈光度可調節(jié)就是支持近視眼不戴眼鏡使用,我們支持0到500度近視屈光度的調節(jié),這樣的話,大大方便了近視用戶的使用方便性。同時我們產品也支持瞳距調節(jié),支持59到68毫米無極瞳距調節(jié),這樣滿足不同瞳距的用戶能夠高清或者清晰觀看產品。因為我們知道,大部分亞洲男性瞳距在64左右,女性在62左右,很多人的瞳距都是不一樣的,如果我們瞳距采用固定設計,可能看到的場景就不容易聚焦,容易眩暈,如果采用瞳距可調的方式,讓用戶調到適合他自己使用的瞳距,這樣的話便于他能夠長時間舒適使用。
這就是我們產品跟市場上主要產品的一個對比,其實最主要的特點是我們的產品重量最輕,430余克,其他產品都在600克以上。同時我們支持近視屈光度調節(jié),支持0到500近視屈光度調節(jié),其他產品不支持。同時我們支持0到90度的主機可翻折,便于用戶快速回到真實世界以及方便用戶在使用產品的時候增強安全感。同時的話,產品也具有面罩可拆卸使用,因為其他產品都不具備這個功能,這個功能除了剛才說的安全感,還能夠減少用戶在玩游戲的時候出汗導致屏幕起霧這樣一個重要的特性。
這是我們產品上架的一些游戲,從產品上市以來,我們在持續(xù)增加游戲,到現在也有40余款相關的游戲,在后續(xù)計劃當中,我們每周也會更新一到兩款相關的游戲。
除了游戲,我們更看重一些視頻,或者是直播的應用,在我們的計劃當中,或者說我們產品現在已經上架了200余款8K全景視頻,視頻主要是國內AAAAA級、AAAA級以上的相關景區(qū)視頻,我們有200+的8K全景視頻也是整個VR行業(yè)上架8K全景最多的平臺。
VR讓虛擬走進現實,下面我們講講在VR這個領域的一些應用。我們創(chuàng)維VR從2015年開始做VR相關的產品,2017年成立創(chuàng)維新世界科技有限公司,到現在我們已經服務了三十多個國家、500多家客戶、20萬家的出貨量,主要用于VR+教育、VR+醫(yī)療、VR+文旅、VR智慧黨建等相關行業(yè)應用。
VR+醫(yī)療,在以前的應用案例中,主要是用于VR遠程探視,合作的客戶已經超過了50余家相關醫(yī)院。VR遠程探視主要解決是比如我們在一些具有傳染性的疾病或者新生兒當中,可能有的家屬是想全面了解新生兒或者是患者的一些情況,所以我們在病房里面增加了8K 360度全景相機,患者的家屬可以通過VR眼鏡、手機、平板等方式,360度無死角地去關注,或者說去了解患者的具體情況,這樣可以減少患者的心理焦慮。這也是我們在云南當時做的一個5G+VR新冠隔離探視,這是2020年新冠剛開始的時候,主要是便于患者家屬心理的緩解。所以我們當時在2020年2月份的時候,也去搭建了相關的5G8KVR探視隔離病房。
除了VR醫(yī)療,我們也在教育領域服務了超過100家10萬學生體驗的沉浸式課堂,沉浸式課堂主要應用于K12教育、公共的安全教育,以及一些科普培訓相關的教育場景。這也是我們之前一些智慧教育的案例。
VR文旅已經服務超過10萬人的體驗,景區(qū)慢直播,主要我們應用了可以通過手機或者VR頭顯實現24小時慢直播的觀看或者是了解景區(qū)相關的場景,能夠實現用戶足不出戶、身臨其境地體驗景區(qū)的相關特性,我們也在國內多個景區(qū)實現了5G、8KVR景區(qū)慢直播相關的應用。
在VR賽事直播當中,我們也是在今年聯合北京大學申辦了“科技冬奧”重點專項課題,VR產品也應用于2022科技冬奧的一些賽事場景,其中也得到了科技部的感謝,有一個視頻,我就不再播放了。
同時的話,基于現在的主要VR直播相關的領域,我們也在3D 180 VR才藝直播這塊做了大量的嘗試,也在我們平臺上實現了相關的VR或者說元宇宙相關的3D 180度真實身臨其境的直播。
另外,我們在智慧工廠這塊也用創(chuàng)維VR直播解決方案實現了工廠的高清的巡檢相關的工作,或者是安防相關的工作,從而實現了更高效工廠的生產效率的提高。
主要介紹到這兒,謝謝大家。
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