作者?/ 向 ? 向
編輯 / 阿 ? 筆
運(yùn)營 / 獅子座
10月的《王者榮耀》玩家很充實(shí),S41賽季剛剛開始,同時(shí)十周年在即,《王者榮耀》的新皮膚新活動(dòng)也正在全方面的預(yù)熱與緊鑼密鼓的上線。
但在一片熱鬧中心的《王者榮耀》,其實(shí)正處于稍顯尷尬的地位。倒不是成績不夠好,而是一種注意力的轉(zhuǎn)移。
2025年Q1,雖然春節(jié)檔《王者榮耀》強(qiáng)勢(shì)霸榜,而2025年騰訊半年報(bào)的數(shù)據(jù)中,騰訊上半年游戲業(yè)務(wù),國內(nèi)市場(chǎng)收入833億元,海外市場(chǎng)收入354億元,總計(jì)1187億元。但提到《王者榮耀》時(shí),財(cái)報(bào)中僅僅提到Q2,“《王者榮耀》與《和平精英》加速平臺(tái)化并加大了AI應(yīng)用?!?/strong>
在去年的財(cái)報(bào)會(huì)議上,騰訊管理層提出,中國游戲市場(chǎng)正在向fps/tps(第一人稱動(dòng)作類游戲)轉(zhuǎn)移,其中,《無畏契約》《三角洲行動(dòng)》將為騰訊游戲奠定未來的增長跑道。
走過10年,《王者榮耀》代表著的MOBA游戲,似乎正走到命運(yùn)的關(guān)鍵路口。
一、“穩(wěn)健”的犧牲品
單看業(yè)績,《王者榮耀》很少有讓人不驚嘆的時(shí)候。
但作為一款跨越10年老游戲,與目前騰訊系其他百花齊放的FPS類游戲不同,作為幾乎后無來者的MOBA長青游戲之一,《王者榮耀》當(dāng)下有著自己特有的新課題。
我們把時(shí)間軸放長,根據(jù)AppMagic數(shù)據(jù)顯示,2022年《王者榮耀》年度收入18億美元,2023年則只有14.8億美元。實(shí)際上,從2023年,《王者榮耀》開始面臨收入排名下滑的情況以來,如何讓這棵“常青樹”繼續(xù)保持旺盛的姿態(tài),如何留住老玩家,就成了《王者榮耀》的第一課題。
從數(shù)據(jù)上來看,《王者榮耀》似乎把維護(hù)做的不錯(cuò),根據(jù)2025年騰訊一季報(bào)的數(shù)據(jù),游戲收入同比增長24%,其中,《王者榮耀》流水繼續(xù)創(chuàng)下新高。
而從運(yùn)營的數(shù)據(jù)層面上來說,“留住”并不是展現(xiàn)個(gè)人文關(guān)懷的動(dòng)作,而是實(shí)實(shí)在在的數(shù)值調(diào)整。
比如,想要游戲日活時(shí)長,就需要針對(duì)對(duì)局場(chǎng)次?!锻跽邩s耀》在今年進(jìn)行了多次針對(duì)戰(zhàn)力系統(tǒng)規(guī)則進(jìn)行調(diào)整。上個(gè)賽季S40,《王者榮耀》嘗試了新的戰(zhàn)力規(guī)則——不再以對(duì)局輸贏、活躍程度來計(jì)算戰(zhàn)力,降低新玩家的戰(zhàn)力升級(jí)難度,并開始了每周回收機(jī)制,又降低加分效率,以往同分段玩家想要達(dá)成相同戰(zhàn)力,需要完成更多的對(duì)局?jǐn)?shù),也就從而保證了游戲活躍度的數(shù)據(jù)提升。
但這種維護(hù)在玩家中口碑并不高。幾乎每個(gè)新賽季,王者榮耀的戰(zhàn)力系統(tǒng)和新版本的花樣哦都會(huì)再社區(qū)被玩家進(jìn)行口誅筆伐,隨后再由官方進(jìn)行道歉,再進(jìn)行針對(duì)性調(diào)整。
玩家們總是很擅長適應(yīng)規(guī)則,但真正讓她們不滿的,卻是一些并非官方規(guī)則公布的調(diào)整。
除了官方出賣你道歉,鼓勵(lì)玩家去“肝”的行為之外?!锻跽邩s耀》中“影子對(duì)局”的爭論更是延續(xù)從去年一直延續(xù)至今。根據(jù)玩家的觀察,《王者榮耀》對(duì)局中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)同隊(duì)玩家經(jīng)濟(jì)不相同的情況。
而玩家們總結(jié)了各自的經(jīng)歷與對(duì)局后得出結(jié)論:認(rèn)為游戲系統(tǒng)分配了不同的人機(jī)隊(duì)友,在同一時(shí)間段開始兩局游戲,而又在明面上把這兩局游戲合并在一起,讓兩個(gè)真人玩家看上去在同一局游戲內(nèi),從而達(dá)到增加對(duì)局?jǐn)?shù)量并在某種程度上進(jìn)行玩家的勝率控制。
這一討論并未得到官方的回復(fù),卻在游戲社區(qū)、抖音及其他社交平臺(tái)廣為流傳并得到玩家民間的認(rèn)可。
但與邏輯相反,無論是戰(zhàn)力系統(tǒng)規(guī)則或是影子游戲這樣的問題,卻并不會(huì)真正影響到游戲的熱度。實(shí)際上,往往只有深度的《王者榮耀》玩家,才會(huì)切身關(guān)注到這樣的問題。而隨著每個(gè)版本更迭,出現(xiàn)玩家不滿與社區(qū)大范圍討論時(shí),恰恰才是《王者榮耀》最受關(guān)注,熱度最高的時(shí)候。
換句話說,這些風(fēng)波能夠影響到的,只有深度的玩家們。而那些財(cái)報(bào)上華麗的大數(shù)字,實(shí)際上正是犧牲了部分深度玩家的游玩體驗(yàn)來達(dá)成的。
二、加法難做
運(yùn)營永遠(yuǎn)只是一個(gè)視角。真正讓《王者榮耀》玩家們的游戲列表變得越來越灰暗,原來的活躍好友未上線天數(shù)越來越長的,卻是MOBA類游戲內(nèi)容創(chuàng)新性的停滯不前。
顯然,從2002年的DOTA,再從電腦端到手機(jī)端,MOBA游戲已經(jīng)走過20多年,不同的游戲旗下誕生出的IP都均已成了龐大的體量,而玩法上,卻幾乎已形成了一種定式。所以,無論是哪個(gè)游戲端,哪一款游戲,都在不約而同地選擇做加法。比如,DOTA開創(chuàng)了自走棋,英雄聯(lián)盟跟上并衍生出了獨(dú)立的手游《金鏟鏟之戰(zhàn)》。
但《王者榮耀》的加法,卻顯得更為艱難一些。2019年,在MOBA游戲轉(zhuǎn)向自走棋的階段,王者榮耀也在周年慶版本上線了自己的自走棋,放在萬象天工板塊,這是基于同溫層玩家共振的嘗試,除了自走棋之外,與《英雄聯(lián)盟》類似的克隆模式以及大亂斗模式在其中均有包含。
除了參考同類型的成功道路,《王者榮耀》還嘗試進(jìn)行跨游戲類型做加法的嘗試。2024年6月,在《王者榮耀》的新系統(tǒng)中,開放了3D地圖的稷下學(xué)院,提供捏臉、服飾、首飾穿搭等社交功能。
而在《王者榮耀》之外,基于王者IP,進(jìn)行其他類型游戲的開發(fā),則是另一種加法,如2021年公布,至今尚未上線的的《王者榮耀:世界》,以及去年12月宣布停服的《王者榮耀:星之破曉》。前者對(duì)標(biāo)《原神》的開發(fā)世界,后者則對(duì)標(biāo)《永劫無間》。
但自2023年騰訊提出“長青游戲”這一概念來,《王者榮耀》開始更傾向于在游戲內(nèi)部做加法,而放棄在游戲數(shù)量上做加法。
在組織構(gòu)架上,這一決心更明顯。去年10月,騰訊《王者榮耀》執(zhí)行制作人、騰訊天美L1工作室總經(jīng)理黃藍(lán)梟卸任,項(xiàng)目由天美L2工作室總經(jīng)理、《王者榮耀》制作人李旻負(fù)責(zé)。這次人事變動(dòng)為后續(xù)的工作室組織調(diào)整鋪了路。今年1月,騰訊游戲宣布天美工作室組織調(diào)整,原有的十幾個(gè)工作室整合為J1/L1/J3/T1四大研發(fā)子工作室。
其中,新的L1工作室整合了原天美L1、L2工作室,將聚焦《王者榮耀》IP系列作品;J1工作室整合了原J5、J6、F1工作室,聚焦競速、動(dòng)作等游戲品類;J3工作室聚焦射擊類游戲;T1工作室專注《元夢(mèng)之星》以及策略類游戲。
但無論如何優(yōu)化組織架構(gòu),嘗試開發(fā)新的王者IP,對(duì)于騰訊自己來說,想要再造一個(gè)《王者榮耀》也是不可能實(shí)現(xiàn)的任務(wù)。
時(shí)勢(shì)造英雄,《王者榮耀》的成功,是建立在MOBA游戲的王朝之上的。彼時(shí)《英雄聯(lián)盟》手游尚未開發(fā),《英雄聯(lián)盟》游戲還在霸榜整個(gè)網(wǎng)吧屏幕,隨著玩家們的注意力由電腦端游轉(zhuǎn)向手機(jī)端游,而微信和QQ又恰好霸占了社交的入口,《王者榮耀》自然而然成為了多方面的共同選擇。
而至今,這個(gè)選擇依然沒有什么更好的替代品,這也是本質(zhì)上,《王者榮耀》能夠長青的原因。
但隨著FPS類型游戲的又一次翻紅,新的FPS游戲正在成為新的主流趨勢(shì),代表著逐漸落幕的MOBA世代的《王者榮耀》還能持續(xù)穩(wěn)健多久?